Damiselas en apuros: una revisión feminista de la industria del videojuego



-¿Qué roles suelen tener los personajes femeninos en el videojuego?
-[...] Los personajes femeninos tienen en este videojuego una clara función onírica y/o utilitaria. En Zelda la princesa inspira al protagonista en su andadura por el mundo, en cambio, nunca aparece ni le ayuda; ni siquiera tiene la posibilidad de brindar soluciones o al menos, un punto de vista a tener en cuenta. El resto aparece de relleno como auténticas extras con las funciones sociales asociadas tradicionalmente al género femenino: lavar en grupo, conversar en la aldea o cuidar de las gallinas.

En 2004 el Instituto de la Mujer y el Centro de Investigación y Documentación Educativa (CIDE), perteneciente al Ministerio de Educación y Ciencia, hacían público un informe en el que trataban de responder la siguiente pregunta: ¿La permanencia de determinados estereotipos de género que perviven en nuestra sociedad está siendo alentada y potenciada por los modelos que reproducen determinados videojuegos? Tras analizar más de cuarenta videojuegos, de todas las plataformas y estilos, llegaron a una conclusión clara, "la mayoría de los videojuegos comerciales que usan nuestros/nuestras adolescentes y jóvenes tienden a reproducir estereotipos sexuales contrarios a los valores que educativa y socialmente hemos establecido como principios básicos en nuestra sociedad".

El machismo y la misoginia son valores comunes en franquicias como Gran Theft Auto o League of Legend, donde es normal encontrar a mujeres semidesnudas o con una actitud de subordinación hacia el hombre. Pero esta es una lacra que hunde sus raíces en todos los sectores y estratos sociales, y son muchos los videojuegos que, sin necesidad de mostrar un sexismo explícito, perpetúan valores típicos del patriarcado, que penetran en el imaginario popular de forma subliminal y, por tanto, son más difíciles de erradicar. Por su arraigo social y su fama dentro del mundo de las consolas, conviene centrarse en un caso particular, The Legend of Zelda, que en 2016 cumple su trigésimo aniversario. 

A principios de 1986, el mercado japonés recibía la primera de las entregas del videojuego, que llevaba precisamente el nombre de The Legend of Zelda. Ante los jugadores nipones se desplegaba el vasto territorio de Hyrule, un lugar tan amplio que albergaba desde desiertos hasta grandes praderas, todo ello habitado por extrañas y mágicas criaturas. Entre todas destaca Link (nombre más que apropiado para un personaje que debía servir como "enlace" entre jugador y juego), un hyruliano al que el destino le había preparado una gran misión: proteger a la princesa Zelda (quien tomaba su nombre de Zelda Fitzgerald, esposa del famoso novelista del siglo XX que, irónicamente, acabaría convirtiéndose en un icono del feminismo).  La semilla estaba plantada. Menos de un año después, Nintendo lanzaba al mercado The Adventure of Link, concebida como secuela de la primera, aunque en esta ocasión con Zelda en el papel de Bella Durmiente, que espera a que su héroe la salve del encantamiento que la mantiene sumida en un profundo sueño. 

Desde aquella primera aventura, Nintendo ha desarrollado más de una decena de videojuegos de la franquicia para diversas plataformas. Aunque con significativas diferencias entre ellos, motivados por los avances tecnológicos pero también sociales, los distintos lanzamientos de la saga se pueden reducir a un cliché, el de damisela en apuros

Representación de la fábula de Perseo
La "damisela en apuros" está basada en la dicotomía subjeto-objeto, es decir un héroe con un papel activo y un personaje femenino cuya labor es "recibir la acción del primero, es decir, ser salvada. Este es un lugar común en el todo el arte desarrollado por el ser humano, pero los videojuegos por su fuerte impacto en el imaginario colectivo son especialmente peligrosos a la hora de implantar esta idea en la mente de los jugadores, mayoritariamente jóvenes. 

Anita Sarkeesian (FeministFrequency) establece el inicio de este tópico en la fábula de Perseo, quien salva a Andrómeda de ser devorada por un monstruo marino, para después convertirla en su esposa y madre de sus hijos. Del mismo modo, establece dos hitos como detonantes de este cliché en el mundo de las consolas: por un lado, la aparición de Popeye, el marino en la gran pantalla, siempre rescatando a la indefensa Olivia de manos de Bruto; por otro, el estreno de King Kong (Merian C. Cooper, Ernest B. Schoedsack, 1933), con la mítica escena del gorila gigante trepando al Empire State Bulding con la joven protagonista, en este caso Ann Darrow, atrapada en su enorme garra. Ya en los años 80, Nintendo confía en Shigeru Miyamoto para lanzar su nuevo producto. La idea original era hacer una adaptación de Popeye, pero al no conseguir los derechos, Miyamoto decidió crear un videojuego original, con influencias de King Kong y el marino de las espinacas.Fue así como nació Donkey Kong, uno de los mayores éxitos de la compañía japonesa, pero al mismo tiempo uno de los mayores precursores de las damiselas en apuros. El triángulo amoroso de las historietas de Elzie Crisler se mantiene aquí intacto: las características casi animalescas de Bruto sirven para representarlo como un gorila; por su parte Popeye se convierte en Jumpman, el héroe que debe salvar a la indefensa Pauline (Olivia), que no tiene ninguna importancia en la trama más allá de ser el objeto a rescatar.

Aquel videojuego tendría un spin-off en 1983, Mario Bros., desarrollado también por Miyamoto. El protagonista era el héroe del producto anterior de Nintendo, que había cambiado su antiguo nombre, pero que mantenía intacto su objetivo: salvar a la princesa (Peach) de su cautiverio, ahora a causa de Bowser. Salvo una ocasión, debido más a un error que a una intención explícita de los desarrolladores, Peach no ha sido un personaje jugable en la saga de los hermanos fontaneros, exceptuando las entregas del tipo Super Mario Kart o Super Mario Party, muy alejados de la temática general de la franquicia. 

Mario Bros., Donkey Kong y The Legend of Zelda son las tres principales franquicias creadas por Nintendo y Miyamoto, y posiblemente sean las bases sobre la que se asienta gran parte de la industria actual. De esas tres, es el último caso el más destacado pues es el que cuenta con una historia más trabajada, además de, como ya se ha dicho, cumplir su trigésimo aniversario en 2016. Zelda sigue los pasos de su "hermana mayor" y su papel no va más allá del de "objeto a conseguir"; aunque, a merced de esa trama más elaborada, con el paso de los años ha ido adquiriendo un rol más activo, aunque sin llegar nunca a ocupar el puesto de protagonista en la saga que lleva su nombre. Al igual que Peach, el único papel importante de la mujer lo encontramos en Hyrule Warriors con Linkle, pero se trata de un juego independiente de la saga y secundario respecto a esta. 

Quizá donde más se pone de relieve ese papel sea en Ocarina of Time (1998), el lanzamiento que dio fama a la franquicia. Aunque es Link el protagonista absoluto, durante gran parte de la historia, recibe la ayuda de Sheik, un guerrero con grandes aptitudes que guiará al héroe en su misión. No será hasta el final cuando se desvele su identidad secreta: la princesa Zelda. Justo en ese momento, se cumple su destino y es capturada por el antagonista, perdiendo sin motivo argumental todas las habilidades que había mostrado hasta el momento. Algo similar ocurre con The Wind Waker (2002), ahora con Tetra como el alter-ego de la princesa; mientras oculta su verdadera identidad, lucha codo con codo con el héroe, pero en el momento que la revela es obligada a permanecer en el castillo, a la espera de Link, pero es Ganondorf, antagonista por excelencia, quien llega para apresarla. 

Este tema cobra más importancia si miramos la saga en su conjunto. Como bien ilustra la pregunta que abre este texto, extraída de la investigación del CIDE y el Instituto de la Mujer, los personajes femeninos en The Legend of Zelda aparecen desempeñando las tareas que tradicionalmente se asocian a su género. Una división que tiene reflejo en el mundo real, donde las mujeres deben ser débiles, los hombres fuertes. La saga es lo suficientemente amplia para que no falten ejemplos, pero quizá el caso más significativo sea uno de los anuncios que Nintendo lanzó para promocionar Ocarina of Time, en el que puede leerse: "¿Quieres conseguir a la chica o jugar como una?".



Continuando con esa amplitud de miras, se debe hablar de las mujeres del clan Gerudo. En un primer momento pueden verse como una suerte de amazonas que no permiten la entrada de hombres a su territorio, es decir, se presentan como el bastión feminista de la saga. Ellas son valientes y guerreras, no necesitan al otro sexo para nada, o casi nada, porque su autonomía desaparece cuando nace el único varón que permite el clan, Ganondorf, que se convierte inmediatamente en su rey y amo, y pasan a estar a su entera disposición. 

En relación a esto, conviene hacer dos pequeñas anotaciones: por un lado, mencionar las características físicas de este clan, pues sus miembros son los únicos con rasgos árabes que aparecen en la saga; por otro lado, siguiendo el análisis de Sarkeesian, Link es capturado en varias ocasiones por las mujeres Gerudo, pero no necesita un héroe que le salve, él es el héroe y puede escapar de sus captores (de hecho es necesario para que avance la trama). Ante una misma situación, se ofrecen pues dos situaciones diferentes, dependiendo del género del personaje. 

Cabría pensar que el cliché de "damisela en apuros" está obsoleto, que la sociedad ha evolucionado hacia posturas más igualitarias, pero lo cierto es que este es un tema todavía vigente en el mercado de las consolas. No es necesario recurrir a las nuevas entregas de The Legend of Zelda para comprobarlo, el resto de videojuegos mantienen está temática. Lo que ocurre es que ese tópico ha evolucionado, ha mutado hasta dar lugar a nuevos estereotipos femeninos como el de "mujer en el congelador", según el cual el personaje femenino, generalmente la esposa o novia del protagonista, solo existe para morir y ser vengada; de esta forma, su aparición y aportación a la historia es prácticamente nula. Sagas actuales como God of War (PlayStation) o Max Payne (multiplataforma) se basan en acabar con la persona, o personas, que mataron a la mujer del protagonista. El caso contrario es casi inexistente y cuando aparece tiene cierto aire cómico, como por ejemplo ocurre en la boda de la sargento Calhoun en la película Wreck-It Ralph (Rich Moore, 2012), basada precisamente en los videojuegos arcade.


Al igual que ocurre cuando son apresados, el género influye a la hora de morir. Gail Simone, quien acuñó el término "mujer en el congelador" a raíz de uno de los comics de Linterna Verde, lo explica en una frase: "Ellos suelen morir de forma noble, como héroes, pero no es raro que un personaje masculino llegue a casa y se encuentre a su novia masacrada en la cocina". 

Sarkeesian establece un híbrido entre esta categoría y su precedente, la "damisela en el congelador". Aquí, el personaje femenino muere, pero su alma queda atrapada en algún lugar, por lo que el objetivo del jugador es salvar el alma o, en algunos casos, conseguir que vaya al cielo. Este tópico lo podemos encontrar en juegos como Splatterhouse 2 (Sega), Ghouls'n Ghosts (multiplataforma), Shadows of the Damned (PlayStation 3, Xbox 360) o Dante's Infierno (PlayStation 3, PSP y Xbox 360), por citar solo algunos ejemplos. 

Una última mutación sería el de "damisela en eutanasia". Aquí es el propio jugador quien debe acabar con la vida de la mujer, en la mayoría de casos por su propio bien. Se muestra así la violencia de género como algo normal, necesario y beneficioso para ellas. En Gears of War 2 (Xbox), Dom debe encontrar a su esposa, María, que ha sido secuestrada y está en paradero desconocido; cuando por fin la encuentra, descubre que ha sido torturada y está en estado crítico, por lo que decide "acabar con su sufrimiento". 


El número 54 de Linterna Verde (1994) sirvió como detotante del término "Mujer en el congelador"
Otro ejemplo de este tópico lo encontramos en la popular saga Grand Theft Auto, concretamente en GTA III, lanzado en 2001 para PlayStation 2. En una de las múltiples misiones que estructuran el juego, Claude Speed (o el jugador) debe rescatar a María Latore. Una vez conseguido el objetivo, los dos escapan en un coche. Desde un plano aéreo escuchamos a María narrando efusivamente sus planes de futuro junto a Claude; mientras ella sigue con su verborrea, la cámara se va a negro y escuchamos el sonido de un disparo. Aunque no se puede decir que sea estrictamente un caso de "damisela en eutanasia", sí que comparte con estas la normalización de la violencia hacia las mujeres, pues viendo la escena no es difícil notar cierto aire cómico, presentando a un Claude, caracterizado como alguien serio, que no encuentra mejor forma de hacer callar a su compañera de viaje que con un disparo a quemarropa. 


Un largo camino
La industria de los videojuegos es mayoritariamente masculina, tanto en la creación (solo el 22% de la plantilla de las grandes compañías son mujeres, casi el doble que en 2009) como en el consumo. Cabe preguntarse si las mujeres no juegan debido al rol que su género asume, o los desarrolladores imponen ese papel a los personajes femeninos porque su público es principalmente masculino. 

Si miramos las estadísticas, vemos cómo la brecha de género existente en el mundo de las consolas está reduciéndose en los últimos años. Así, según el último anuario de la Entertaiment Software Association (ESA), que engloba a las principales empresas del sector, en 2015 el 56% de los consumidores estadounidenses de videojuegos eran hombres, frente a un 44% de mujeres. En España, los datos son muy similares: de los catorce millones de jugadores en 2014, un 46% eran mujeres según los datos de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI).

A la luz de estos datos, las mujeres están cada vez logrando una mayor cuota de participación, no solo en la compra, sino también en el diseño. Aunque hay que tener en cuenta que los datos no son un reflejo fiel de la realidad, el aumento en el consumo por parte de mujeres, mayor que el masculino en menores de 18 años según la ESA, puede deberse en parte en parte a franquicias como Imagina ser...de Ubisoft. Desde 2007, la compañía francesa ha publicado una larga lista de títulos de esta saga, la mayor parte con claros estereotipos, así encontramos Imagina ser diseñadora de moda, Imagina ser Babysitter, Imagina ser animadora, Imagina ser estrella de ballet, y un largo etcétera.

Los videojuegos, al igual que la publicidad y los medios, contribuyen a implantar en el imaginario colectivo la imagen de la mujer como objeto sexual. Afortunadamente, cada vez hay más voces que claman contra esta injusticia, como Sarkeesian o Zoe Quinn; pero si el número de detractores aumenta, también lo hace el de sus defensores, muestra de ello es el Gamer Gate, un movimiento anónimo que se dedicó a filtrar información personal y amenazar a todas las blogueras que denunciaban el machismo en las videoconsolas. 

Permítanme, para acabar volver a The Legend of Zelda. Con motivo del lanzamiento de Tri Forces Heroes, el periodista Jose Otero, de IGN, entrevistó a Hiromasa Shikata, su director. A la pregunta de por qué no había ningún personaje femenino en el juego, que tiene la peculiaridad de poder controlar a tres sujetos, Shikata respondió: "Entiendo lo que estás diciendo, pero [...] tenemos muchas mujeres en la plantilla que están jugando y lo están disfrutando. No parece ser un gran problema para ellas". No le falta razón a cuando menciona la presencia femenina en la plantilla, pero sus palabras reflejan el pensamiento predominante en una parte importante de la industria, donde los grandes puestos están ocupados por hombres, que piensan que el hecho de que el género femenino consuma sus videojuegos sirve como excusa para el contenido de estos. 

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